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更新時(shí)間:2025.05.11
3DMAX頭盔建模教程

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www.gxjsj.net 提供 頭盔建模教程 單擊 (項(xiàng)目文件夾)并將當(dāng)前項(xiàng)目設(shè)置為 “教程”。 一、使用基本多邊形編輯創(chuàng)建頭盔 1. 創(chuàng)建基本頭盔的外形: 1. 啟動(dòng) 3ds Max。 默認(rèn)情況下, 石墨建模工具 Ribbon 的最小化視圖直接顯示在主工 具欄的下方。 2. 單擊 展開(kāi) /最小化圖標(biāo)若干次,直至顯示整個(gè) Ribbon。 www.gxjsj.net 提供 由于場(chǎng)景中不存在多邊形模型,因此 “多邊形建模 ”選項(xiàng)卡中的工具處于不活動(dòng)狀態(tài)。 3. 在“自定義 ”菜單中,選擇 “單位設(shè)置 ”,然后在 “單位設(shè)置 ”對(duì)話(huà)框 “顯示單位比例 ” 組中,確保 “通用單位 ”處于選定狀態(tài)。 4. 激活“透視”視口,然后按 Alt+W 使其最大化。 5. 在 “創(chuàng)建”面板上,激活 (“幾何體 ”),然后在 “對(duì)象類(lèi)型 ”卷展欄上,單擊“長(zhǎng) 方體”。 6. 拖動(dòng)以創(chuàng)建任意大小的長(zhǎng)方體。 7.

3dmax2011面片建模方法--頭盔

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3ds max 2011中的面片建模方法——頭盔 - 在本實(shí)例中,將指導(dǎo)各位網(wǎng)友創(chuàng)建頭盔模型, 頭盔是流線(xiàn)型的,雖然和球體很接近,但還是 有一定的差別, 使用普通的建模方法, 很難使其在保持造型準(zhǔn)確的情況下, 又能實(shí)現(xiàn)其表面 完美的光滑效果, 所以在本實(shí)例中將使用面片建模的方法來(lái)完成頭盔的制作。 本實(shí)例具體的 制作方法為首先創(chuàng)建頭盔拓?fù)渚€(xiàn),然后使用 Surface修改器將拓?fù)渚€(xiàn)生成面片,最后編輯面 片對(duì)象, 完成模型的制作。 面片對(duì)象能夠使用控制點(diǎn)的框架和連接切線(xiàn)來(lái)定義曲面, 所以能 夠更為快捷準(zhǔn)確地創(chuàng)建較為平滑的曲面, Surface 修改器基于樣條線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的輪廓生成面片曲 面,會(huì)在三面體或四面體的交織樣條線(xiàn)分段的任何地方創(chuàng)建面片, 通過(guò)本實(shí)例, 可以使各位 網(wǎng)友了解面片建模的基本操作方法。 在素材文件內(nèi), 為頭盔拓?fù)渚€(xiàn)文件和完成后的模型文件, 讀者可以下載素材文件作為建模的參照。 (1

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